1. 메타버스 사전적 정의
▪ 메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.
▪ 메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서 처음 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다.
▪ 특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.
정리하자면,
▪ 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계
▪ 현실 세계가 가상공간과 결합하여 마치 현실이 가상공간으로 확장된 것
▪ meta(초월)+verse(세계)=metaverse
▪ 1992년 출간된 소설 ‘Snow Crash’ 속 가상세계 명칭 ‘메타버스’에서 유래
▪ 메타버스 속의 아바타(avatar)
- 나의 다양한 성격을 가상세계로 투영할 뿐만 아니라 현실의 나로부터 책임, 의무, 권리를 위임 받아 행동하는 대리인(agent)
- 메타버스 속 아바타의 행위는 실재 나의 행위와 동격으로 인식됨
2. 기능, 진화, 기술 관점에서 바라본 메타버스
① 기능 관점
▪ 정보검색(포털), 소통(SNS), 유희(게임) 기능과 요소를 모두 통합한 인터넷
② 진화 관점
▪ 1990년대 후반 포털의 시대
- PC, 초고속 인터넷 확산
- PC를 활용해 고정 장소(집, 사무실 등)에서 필요한 기능(정보검색, 쇼핑 등)을 이용
▪ 2010년대 소셜네트워킹의 시대
- 스마트폰의 대중화
- 스마트폰, 모바일 앱을 활용하여 언제 어디서나 필요한 기능(친목, 쇼핑, 학습 등)을 이용하고 공유
▪ 코로나 전후, 현재 메타버스의 시대
- 코로나 확산, 5G보급, 가상융합기술의 진보가 맞물려서 기존의 인터넷이 3D 기반으로 진일보한 새로운 인터넷
- 아바타를 통해 통합된 가상환경에서 게임, 소통, 여행, 관광, 생산, 소비 등 일상생활을 영위
③ 기술 관점
▪ 가상융합기술의 결합체
3. 메타버스의 특징: 5C
① Canon(세계관)
▪ 메타버스에는 세계관 사상이 담겨 있음
▪ 메타버스의 시공간은 설계자와 참여자들에 의해 채워지며 확장해나감
▪ 콘텐츠나 서비스를 설계자가 의도한 목적대로만 소비하는 수동적 사용자가 아니라 콘텐츠를 자신의 취향대로 소비하고 생산하고 확산까지 하는 능동적 사용자임
▪ 능동적 사용자들은 메타버스에서 자기 나름의 세계관을 형성하여 콘텐츠를 생산하며 공유하고 즐김
② Creator(창작자)
▪ 메타버스에서는 누구나 콘텐츠 창작자가 될 수 있음
▪ 메타버스는 3D 디지털 콘텐츠로 구성된 세상이며 그 세계를 누구나 확장할 수 있기 때문에 참여자가 자발적으로 세계를 구축하는 창작자이자 동시에 이용자임
▪ 공간, 게임, 나만의 블로그, 사진·영상·촬영, 아바타의 의상 제작, 콘텐트 제작 등 창작물을 무한히 생산 할 수 있음
③ Currency(디지털 통화)
▪ 메타버스 안에서는 생산과 소비가 가능하고 가치를 저장·교환하기 위한 디지털 화폐가 통용됨
▪ 메타버스 시장이 본격 성장하고 많은 사람들이 경제 활동 영역을 디지털 공간으로 확대하게 되면서 메타버스의 디지털 화폐는 통화로서의 그 영향력을 키워 나갈 것으로 예상함
④ Continuity(일상의 연장)
▪ 메타버스는 일상의 연속성을 보장함
▪ 메타버스에서의 일상, 여가, 경제 활동이 단발성 행위나 일회성 체험에 그치지 않고 지속적인 인생 여정처럼 진행됨
⑤ Connectivity(연결)
▪ 메타버스는 시공간을 연결하고, 서로 다른 메타버스 세계를 연결하고, 사람과 사람(아바타)을 연결하고, 현실과 가상을 연결함
▪ 시공간을 초월해 인류가 쌓은 지식을 공유하고 정보를 나눌 수 있음
▪ 새로운 연결의 힘을 토대로 또 다른 세계를 창조하고 확장해 나갈 수 있음
4. 메타버스가 등장하게 된 요인
① 가상융합기술의 성장, 현실과 가상세계의 공존 시대 도래
▪ 경제사회와 산업 전반에 걸쳐 디지털 전환이 가속화되면서 산업계 위주로 활용되던 가상융합기술이 일상생활의 최첨단 기술로 등장하기 시작하면서 언제 어디서나 가상세계 속으로 접속하는 것이 가능해짐
② 접촉 없는 연결의 확산, 문화 여가 생활의 변화
▪ 비대면 문화 확산 및 사회적 거리두기로 인한 관계 단절 속에 생활 속 다양한 여가 형태가 양산되면서 새로운 문화생활이 잉태되기 시작함
▪ 공연 문화계는 오프라인 공연 형태를 온라인에서 재현하는 것을 넘어 색다른 장르의 개척을 시도하면서 새로운 문화 형태를 창출함
▪ 새로운 여가 활동이 태동한 배경에는 디지털 세대가 주축이 되어 일상생활과 여가생활 공간을 온라인 가상공간으로 이동하고 있었고 이러한 변화를 예측한 빅테크 기업과 엔터테인트먼트 업계의 발빠른 대응에서 비롯됨
③ 놀이와 경험을 중시하는 세대의 등장, 콘텐츠 소비 변화
▪ 놀이와 경험을 중시라는 MZ 세대를 중심으로 가상현실 속에서 여가 시간을 소비하며 아바타를 통해 사람들과 교류하는 새로운 문화가 등장하면서 생활상이 변화하기 시작함
▪ 일상생활을 놀이처럼 경험할 수 있는 3D 기반 메타버스 이용자나 소비 시간이 급증했다는 것은 3D 콘텐츠 소비 유형과 이용 환경이 변했다는 뚜렷한 증거임
▪ 생활상의 변화가 이끈 콘텐츠 소비 변화는 곧 산업 전체를 혁신할 것으로 예상함
'인사이트' 카테고리의 다른 글
창업과 성공사례 (0) | 2022.11.02 |
---|---|
21세기 문화코드(감성, 여성, 웰빙, 기술, 한류, 콘텐츠, 팬덤) (0) | 2022.11.02 |
문화마케팅의 유형, 발전단계, 활용전략 (0) | 2022.11.01 |
문화지능, 감성지능, 문화경영 (0) | 2022.11.01 |
기업의 사회적 책임과 공유가치, 실천효과 (0) | 2022.11.01 |